ସମ୍ପ୍ରତି ଗଣମାଧ୍ୟମ ଓ ସାମାଜିକ ମାଧ୍ୟମରେ କୃତ୍ରିମ ମେଧା ବା କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତାକୁ (ଇଂଲିଶରେ ଯାହାକୁ ଆର୍ଟିଫିସିଆଲ ଇଣ୍ଟେଲିଜେନ୍ସ କୁହାଯାଉଛି) ନେଇ ଖୁବ୍ ଚର୍ଚ୍ଚା ହେଉଛି। ଏଥିପାଇଁ ଦାୟୀ ମାର୍କିନ ପ୍ରଯୁକ୍ତି ସଂସ୍ଥା ‘ଓପେନଏଆଇ’ ଦ୍ୱାରା ନିର୍ମିତ ହୋଇଥିବା ଚାଟବଟ (ଚାଟ କରୁଥିବା ରୋବଟ), ‘ଚାଟଜିପିଟି’।
ଆଜିଯାଏ ‘ଚାଟଜିପିଟି’ ପରି ଆଉ କୌଣସି ‘କୃତ୍ରିମ ମେଧା’ ଜନମାନସକୁ ଏଭଳି ଆଲୋଡ଼ିତ କରି ନ ଥିଲା। ଏହାର ଆଗମନରେ ଶିକ୍ଷକ, ସାମ୍ବାଦିକ, ସ୍କ୍ରିପ୍ଟ-ଲେଖକ, ପ୍ରୋଗ୍ରାମର-ସହଜରେ କହିଲେ ଯେଉଁମାନଙ୍କର ଜୀବିକା ବିଷୟବସ୍ତୁ ବା କଣ୍ଟେଣ୍ଟ ପ୍ରସ୍ତୁତି ଉପରେ ନିର୍ଭରଶୀଳ- ସେମାନେ ଆଜି ପ୍ରଭାବିତ। ମାତ୍ର ଏବେ ‘ଏ ଆଇ’ କେବଳ ବିଶେଷଜ୍ଞମାନଙ୍କ କାର୍ଯ୍ୟରେ ନୁହେଁ, ସାଧାରଣ ମଣିଷର ଜୀବନରେ ମଧ୍ୟ ପ୍ରଭାବ ବିସ୍ତାର କରି ଚାଲିଛି। ମୋବାଇଲର ବହୁ ଆପ୍ରେ ଏବେ ଏହାର ବ୍ୟବହାର ହେଉଛି। ଫଟୋ ଭିତରୁ କାହାରି ମୁହଁ ଚିହ୍ନିବା, ମାନଚିତ୍ରରେ ଗନ୍ତବ୍ୟସ୍ଥଳର ରାସ୍ତା ଦେଖେଇବା, ଟାଇପ କଲାବେଳେ ଖୋଜୁଥିବା ଶବ୍ଦଟିର ସୂଚନା ଦେବା, ଟାଇପ ପରିବର୍ତ୍ତେ ଶ୍ରୁତିଲିଖନ ନେବା, ଇ-ମେଲ୍ର ସମ୍ଭାବ୍ୟ ସଂକ୍ଷିପ୍ତ ଉତ୍ତର ତିଆରି କରି ଦେବା-ଏ ସବୁ କିଛି ହିଁ ‘ଏ ଆଇ’ର ମହିମା ଓ ପ୍ରକାଶ। ଗୁଗଲ୍ର ତଥ୍ୟ ସମୁଦ୍ରକୁ ଆମେ ପ୍ରତିନିୟତ ମନ୍ଥନ କରି ଚାଲିଛେ, ଏହା ମଧ୍ୟ ‘ଏ ଆଇ’ର ପ୍ରୟୋଗ। ‘ଏ ଆଇ’ର ପ୍ରୟୋଗ କ୍ଷେତ୍ର ଅବଶ୍ୟ ଏହାଠାରୁ ଅନେକ ବ୍ୟାପକ। ଚିକିତ୍ସାବିଦ୍ୟାରେ ରୋଗ ନିରୂପଣଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି, ଔଷଧ ତିଆରିର କଳାକୌଶଳ, ରୋବଟର ଗତି ନିୟନ୍ତ୍ରଣଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ସ୍ବୟଂଚାଳିତ ଗାଡ଼ି, ଏପରି କି ଶେୟାର ବଜାର ମୂଲ୍ୟର ହ୍ରାସବୃଦ୍ଧିର ପୂର୍ବାନୁମାନଠାରୁ ଜ୍ୟୋର୍ତି ପଦାର୍ଥବିଜ୍ଞାନର ବିପୁଳ ତଥ୍ୟ ବିଶ୍ଲେଷଣ, ଏହି ସବୁ ପାଇଁ ଏବେ ଏହି ପ୍ରଯୁକ୍ତି ଅପରିହାର୍ଯ୍ୟ ହୋଇଛି।
ବୁଦ୍ଧି କ’ଣ? ବୁଦ୍ଧିର ପ୍ରକୃତିକୁ ନେଇ ଆମମାନଙ୍କ ମନରେ ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାର ଧାରଣା ଅଛି। ଆମର ପ୍ରଚଳିତ ଧାରଣା- ଆମ ପାଇଁ ଯାହା କଷ୍ଟକର, ସେଥିରେ ବୁଦ୍ଧିର ପ୍ରୟୋଜନ। କିନ୍ତୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ସାମର୍ଥ୍ୟ ଭିନ୍ନ। ତାହା ମୁହୂର୍ତ୍ତକ ଭିତରେ ଅନେକ ଗଣନା କରିପାରେ, ଲକ୍ଷେ ତଥ୍ୟ ଭିତରୁ ପ୍ରୟୋଜନୀୟ ତଥ୍ୟ ଖୋଜି ଦେଇପାରେ। ଏହି କାର୍ଯ୍ୟ ଆମ ପାଇଁ କଷ୍ଟସାଧ୍ୟ। ଆମେ ଏହା କରିବାକୁ ଗଲେ ଆମର ବହୁ ସମୟ ଲାଗିବ, ଭୁଲ୍ ହେବ। ପୁଣି ଆମେ ଖୁବ୍ ସହଜରେ ଆମ ଆଖପାଖ ବସ୍ତୁକୁ ଚିହ୍ନି ପାରୁ, ସେସବୁର ଆକୃତି ଓ ଅବସ୍ଥାନ ବିଷୟରେ ଧାରଣା କରିପାରୁ। ଆମେ କଥା କହି ଓ ଶୁଣି ନିଜ ଭିତରେ ନିର୍ଭୁଲ୍ଭାବେ ଯୋଗାଯୋଗ କରି ପାରୁ। ଏସବୁ କିନ୍ତୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପାଇଁ କଷ୍ଟସାଧ୍ୟ। କମ୍ପ୍ୟୁଟରକୁ ଦେଇ ଏହି ଆପାତ ସହଜ କାର୍ଯ୍ୟଗୁଡ଼ିକୁ ନିର୍ଭରଯୋଗ୍ୟ ଭାବେ କରେଇବା ହେଲା ‘ଏ ଆଇ’ର ଅନ୍ୟତମ ଲକ୍ଷ୍ୟ। ତେଣୁ ପ୍ରକୃତିରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରାଣୀର ଆଚରଣରେ କମ୍ ବେଶି ଯେଉଁ ବୁଦ୍ଧିର ପ୍ରକାଶ ଦେଖା ଯାଏ, ମଣିଷ ନିର୍ମିତ କୌଣସି ଯନ୍ତ୍ରରେ ଯଦି ତା’ର ପରିପ୍ରକାଶ ଘଟେ, ତେବେ ତାହାକୁ ‘ଏ ଆଇ’ ବା ‘କୃତ୍ରିମ ମେଧା’ କୁହାଯାଇପାରେ। ଏହା ଏକ ଯନ୍ତ୍ର, ଗୋଟିଏ ରୋବଟ, କୌଣସି କାରଖାନାର ସ୍ବୟଂକ୍ରିୟ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ବ୍ୟବସ୍ଥା ବା ମୋବାଇଲର ଏକ ଆପ୍ ହୋଇପାରେ।
କମ୍ପ୍ୟୁଟରକୁ ସବୁ ନିର୍ଦ୍ଦେଶ ଠିକ୍ ଭାବରେ ନ ଦେଲେ ସେ କାର୍ଯ୍ୟ କରିପାରେ ନାହିଁ। ଗତ ଶତାବ୍ଦୀର ଷାଠିଏ ଦଶକରେ ନିଉୟେଲ ଶ ଓ ସାୟମନ ଦେଖେଇଲେ କେଉଁ ଧରଣର କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପ୍ରୋଗ୍ରାମ ଜ୍ୟାମିତିର ଗୋଟିଏ ଉପପାଦ୍ୟକୁ ପ୍ରମାଣ କରିବାରେ ସକ୍ଷମ। ଏହାର ପ୍ରଧାନ ଉପାଦାନ ଥିଲା ସମସ୍ୟା ନିର୍ଭର କେତେଗୁଡ଼ିଏ ସରଳ କୌଶଳ ଓ ସେଗୁଡ଼ିକର ପ୍ରୟୋଗ ପଦ୍ଧତି। ସେମାନେ ଏପରି ଏକ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପ୍ରୋଗ୍ରାମର ଢାଞ୍ଚା ତିଆରି କଲେ, ଯେଉଁଥିରେ ସମସ୍ୟାର ପ୍ରାରମ୍ଭ ଅବସ୍ଥା ଉପରେ ପର୍ଯ୍ୟାୟକ୍ରମିକ ଭାବେ ଏହି ସରଳ କୌଶଳଗୁଡ଼ିକ ପ୍ରୟୋଗ କରି ଜାଣି ହେବ ଗନ୍ତବ୍ୟ ପରିସ୍ଥିତିକୁ ପହଞ୍ଚି ହେଲା କି ନାହିଁ। କାର୍ଯ୍ୟକାରୀ ନ ହେଲେ ପୁଣି ପୂର୍ବ ପରିସ୍ଥିତିକୁ ଫେରି ଅନ୍ୟ କୌଶଳ ବିଷୟରେ ଭାବି ହେବ। ଏହିପରି କେତେଗୁଡ଼ିଏ ସରଳ କୌଶଳ ଦେଇ ଜଟିଳ ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ ସମ୍ଭବ। ଏହାରି ସାହାଯ୍ୟରେ ଦାବା ବା ଚେସ ଖେଳରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ନୈପୁଣ୍ୟ ପ୍ରଦର୍ଶିତ ହୋଇଥିଲା। ଚେସପଟାରେ ଗୋଟିର ଅବସ୍ଥାନ ଅନୁସାରେ ଖେଳର ପରିସ୍ଥିତିର ପ୍ରକୃତ ମୂଲ୍ୟାୟନ କରିବାର ଚେଷ୍ଟା ହିଁ ଏହି ଜ୍ଞାନର ମୁଖ୍ୟ କୌଶଳ କୁହାଯାଇପାରେ। ତାହା ସହିତ ଯୁକ୍ତ ହେଲା ଆଧୁନିକ କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ତୀବ୍ର ଗତି ଓ ବିପୁଳ ସ୍ମୃତିର ଭଣ୍ଡାର। ଶେଷରେ ୧୯୯୭ରେ ଗ୍ୟାରି କାସ୍ପାରଭକୁ ପରାଜିତ କଲା ଆଇବିଏମ୍ର ଡୀପ ବ୍ଲୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟରରେ ଅଧିଷ୍ଠିତ ଦାବାର ପ୍ରୋଗ୍ରାମ। କୃତ୍ରିମ ମେଧା ପାଇଁ ଏହା ଥିଲା ଏକ ବିଶେଷ ସାଫଲ୍ୟର ମୁହୂର୍ତ୍ତ। ଏହି ଖେଳ ଛଡ଼ା ଅନେକ ବାସ୍ତବ ସମସ୍ୟା, ଯେମିତି ରାସାୟନିକ ଶିଳ୍ପରେ ପାଇପର ବିନ୍ୟାସ, ରୋବଟର ଗତିପଥ ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ, ଧାତବ ପାତ ବା ପ୍ଲାଇଉଡ ପଟାକୁ କାର୍ଯ୍ୟକାରୀ ଭାବେ କାଟିବା ଇତ୍ୟାଦିରେ ଏହି ଢାଞ୍ଚାର ପ୍ରୟୋଗ କରାଯାଏ। ଏବେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର-ଯୁକ୍ତ-ପରିକଳ୍ପନା(Computer-aided Design or CAD) ପ୍ୟାକେଜଗୁଡ଼ିକର ଏହା ଅବିଚ୍ଛେଦ୍ୟ ଅଂଶ।
‘ଏ ଆଇ’ର ଆଉ ଗୋଟିଏ ଦିଗ ହେଲା କୌଣସି ଲିଖିତ ବର୍ଣ୍ଣନା ପଢ଼ି, ତାହାର ଅର୍ଥ ବୁଝି, ପ୍ରଶ୍ନର ଉତ୍ତର ଦେବା। କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଯଦିବା ସହଜରେ ପ୍ରୋଗ୍ରାମ(ଆଲଗରିଦମ)ର ଭାଷା ବୁଝି ପାରେ, କିନ୍ତୁ ଆମ ଲିଖିତ ଭାଷା ବୁଝିବା ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଏକ ଭିନ୍ନ ବିଷୟ। ପ୍ରୋଗ୍ରାମର ଭାଷାର ଗୋଟିଏ ଅଂଶର ଅର୍ଥ ସମାନ, ତାହା ପ୍ରୋଗ୍ରାମର ଯେଉଁଟି ଥାଉ ନା କାହିଁକି। ମାତ୍ର ଲିଖିତ ଭାଷାର ଗୋଟିଏ ଶବ୍ଦ ବା ବାକ୍ୟ-ଖଣ୍ଡର ଅର୍ଥ କେଉଁ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ କୁହାଯାଉଛି, ତାହା ଉପରେ ନିର୍ଭର କରିଥାଏ। ଏଥିପାଇଁ ପ୍ରଥମେ ବାକ୍ୟର ଶବ୍ଦ ଓ ଯତିଚିହ୍ନଗୁଡ଼ିକ ଅଲଗା କରି ବ୍ୟାକରଣ ଅନୁସାରେ ତାହାର ଗଠନ ବୁଝିବାକୁ ପଡ଼େ। ବାକ୍ୟର ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ ବିଧେୟ, ବିଶେଷ୍ୟ ବିଶେଷଣ କ୍ରିୟାପଦ ଇତ୍ୟାଦି ବୁଝି ଗୋଟିଏ ଉପଯୁକ୍ତ ଆଭ୍ୟନ୍ତରୀଣ ବର୍ଣ୍ଣନା ତିଆରି କରାଯାଏ। ଏହି ବର୍ଣ୍ଣନାରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଶବ୍ଦର ଅର୍ଥ ଓ ସେଗୁଡ଼ିକର ସମ୍ପର୍କକୁ ରଖା ଯାଏ। ଅନେକ ସମୟରେ ଏକାଧିକ ଅର୍ଥର ସମ୍ଭାବନାକୁ ନେଇ ଅଗ୍ରସର ହେବାକୁ ପଡ଼େ, ଯେ ଯାଏଁ ନୂଆ ତଥ୍ୟର ଆଧାରରେ ବୁଝି ହୁଏ ଏଗୁଡ଼ିକ ଭିତରୁ କେଉଁଟି ଠିକ୍। ପୁଣି ଆଉ ଏକ କଠିନ କାର୍ଯ୍ୟ ହେଲା ଗୋଟିଏ ବାକ୍ୟ ସହିତ ତାହାର ପରବର୍ତ୍ତୀ ବାକ୍ୟର ସମ୍ପର୍କ ବୁଝି ଜ୍ଞାନର ଆଭ୍ୟନ୍ତରୀଣ ବର୍ଣ୍ଣନାରେ ଉପଯୁକ୍ତ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଓ ପରିବର୍ଦ୍ଧନ କରିବା। ପ୍ରଶ୍ନର ଉତ୍ତର ଦେବା ବେଳେ ଆହୁରି ପ୍ରୟୋଜନୀୟ ହେଲା ଏହି ଜ୍ଞାନର ବର୍ଣ୍ଣନାରୁ ଶୁଦ୍ଧ ବାକ୍ୟ ରଚନା କରିବାର କ୍ଷମତା। ଏହି ପର୍ଯ୍ୟାୟରେ ଅନ୍ୟ ଆଉ ଗୋଟିଏ ଭାଷାରେ ମଧ୍ୟ ବାକ୍ୟ ରଚନା କରାଯାଇପାରେ। ତାହା ହେବ ଯାନ୍ତ୍ରିକ ଅନୁବାଦ। ଲିଖିତ ଭାଷା ବୁଝି ପ୍ରଶ୍ନର ଉତ୍ତର ଦେବାର ଏହି ପଦ୍ଧତି ନେଇ ବହୁ ବର୍ଷ ଧରି ଅନେକ ଗବେଷଣା ହୋଇଛି। ବହୁ ପରିମାଣରେ ସଫଳତା ମଧ୍ୟ ଆସିଛି, ତଥାପି ଏହା ଦୈନନ୍ଦିନ ଜୀବନରେ ବ୍ୟବହାରର ଉପଯୁକ୍ତ ହୋଇନାହିଁ। ପୁଣି ଉଚ୍ଚାରିତ କଥା ଶୁଣି ଓ ତାହା ବୁଝି ଯନ୍ତ୍ରକୁ ତା’ର ଉତ୍ତର ଦେବାକୁ ହେଲେ ଭୁଲ୍ର ସମ୍ଭାବନା ଆହୁରି ଅଧିକ ହୋଇଥାଏ।
ଡ. ମୃଦୁଳା ମିଶ୍ର
– ବି-୧୦୨, ଲାଇଫ ଷ୍ଟାଇଲ ଗ୍ରୀନ୍ ଆପାର୍ଟମେଣ୍ଟ, କୀଟ ଛକ, ଭୁବନେଶ୍ୱର
ମୋ: ୯୯୩୭୭୪୨୧୬୧